ゲームまとめ

ゲーム情報まとめw

格闘ゲームのフレームについて質問があるんだけど

1: 名無しさん 2014/03/07 22:08:40
発生←なんとなく分かる、少ないほうが速く出るって事っしょ
硬直←これもなんとなくわかる、自分が動けない時間って事っしょ
ガード有利 ヒット有利←これもわかる
持続←は????こいつ何なの!?

 

2: 名無しさん 2014/03/07 22:09:31
判定が持続してるってことなんじゃ

 

4: 名無しさん 2014/03/07 22:12:04
>>2 んんん?? 判定って攻撃判定ってこと? それはガードされた時も当たった時も一緒なの??

 

3: 名無しさん 2014/03/07 22:09:51
攻撃判定の持続

 

5: 名無しさん 2014/03/07 22:15:09
ヒットストップとかあるしそれは振った技によるんじゃ

 

9: 名無しさん 2014/03/07 22:27:10
>>6 なるほど
>>7 うーんそういう事かなんとなく理解した

 

7: 名無しさん 2014/03/07 22:22:52
ttp://t-tomono.sakura.ne.jp/sf4ae/sf4ae_frame2012.htm
例えばここにスト4のリュウの技のフレームのってるんだけど
斜めジャンプ弱キックってコンボにつなげにくいんだけど斜めジャンプ大キックよりも持続のフレームが大きいのはなんで?

 

8: 名無しさん 2014/03/07 22:24:53
>>7
コンボに繋げやすいかどうかはヒット有利が大きいかどうかじゃね

 

10: 名無しさん 2014/03/07 22:34:05
普通持続って言えば自分の技がどれだけ攻撃判定が出続けるかを言うのが多いと思う

当たった相手がどれだけ喰らいモーションするかはなんて言うんだろうな?
単に○○の技が繋がるって言うだけが多い気がする

 

11: 名無しさん 2014/03/07 22:41:37
>>10
受身不能時間…じゃ長すぎるしちょっと違うか

 

12: 名無しさん 2014/03/07 22:45:31
持続は分かるだろ…リュウの中パンとかまことの中パンとかあきらかに攻撃判定が出っぱなしで長い
だから持続の長い技振ってる相手に手を出すとひっかかることがよくある

くらいモーションの長さは自分の硬直が解ける時間とあわせて「ヒット時の有利フレーム」でいいんじゃないの